INTERVIEW

ゲームで人を幸せに
ラストクラウディア ディレクター

プロデュース第一部

入社年 2020年

ルーツは父と遊んだ「手作りコース」

ルーツは父と遊んだ「手作りコース」

『ラストクラウディア』のディレクターを担当しております。ゲーム制作のルーツを思い起こすと幼少期にプレイしたゲームまで遡ります。僕の家庭は父がゲーム好きで物心ついた時からファミコンが遊べるような環境でした。特にとあるレースゲームの「自分でコースを作れるモード」に夢中になり、オリジナルのコースを作っては、遊んでほしい一心で夜遅くまで父の帰りを待っていました。当時はセーブが出来ない仕様だったので、遊んでもらうまでなかなか寝れないし、母が電源を抜くというお約束なハプニングもありました(笑)その時に初めて自分でゲームを作る面白さを知り、「人を喜ばせたい」という気持ちが芽生えた気がします。「人に楽しんでもらえるゲームを作る、ゲームを通して人を幸せにする」という目的を持って今も毎日ゲームを作り続けています。

チームを最良の状態に保つ為に

チームを最良の状態に保つ為に

ディレクターの職務を一言で表すと「プロジェクト全体をまとめる現場のリーダー」ですね。ゲームの面白い部分をどう作り、いかにユーザーさんに楽しんで頂くか?といった「戦略」を中心的に考える役割とも言えます。といっても、決して僕ばかりが上から発信する訳ではありません。『ラストクラウディア』は比較的規模が大きいチームという事もあり、チーム全体の連携が必須です。最初の発信は僕から行いますが、チームのメンバーがそれを受け取り各々が考え提案を行います。意見を吸い上げ、齟齬があれば都度「目的」を説明しコミュニケーションを図ります。僕自身、ポジションを問わずどんどん意見してくれる方を常に求めています。というのも、ディレクター1人の思想だけで全てを行うとゲームの中身も1人の考えだけに凝り固まってしまうからです。『ラストクラウディア』が末永く楽しんでいただける作品であり続ける為にも、チーム自体も新しい意見、新しい血を取り入れ組織化されたチームにしていきたいと考えています。

ゲームの面白さは複合的なもの

ゲームの面白さは複合的なもの

ゲームを良くするには「複合的な要素」が必要だと考えています。例えば操作性が良く遅延が無い快適さ、物語の奥深さやキャラクターの際立った魅力、デザインがゲーム性とマッチしている美しさと一体感……といった要素が絡み合うことでゲームに深みが生まれるのだと思っています。ですから僕はチームにそういったスペシャルな部分を求めますし、自分自身もそれをメンバーから引き出せるよう試行錯誤しながらゲームを作っています。また、「論理的な思考ができること」「挑戦→実行→振り返りができ、次に活かすこと」「自発的に周囲を巻き込み、開発に取り組めること」というような基本的な要素が備わっている人たちとゲーム作りがしたいです。何故これが面白いのか?そして、どうしてこれが必要なのか?今ユーザーさんが求めているものは何か?を論理的に解決し、自身の内面から湧き出す感情や欲求を冷静にゲームへ反映できる人達こそ、ユーザーさんの毎日が楽しくなるようなゲームを作れると思っているからです。

純粋な衝動こそがゲームに必要

純粋な衝動こそがゲームに必要

チームに求める要素をお話してきましたが、最終的には「ゲームが大好きだから作りたい!」という方と一緒にお仕事したいですね(笑)技術も大事ですが、熱意や愛情を持っていないと、ある程度のところで妥協してしまい、その仕事がゲームに反映されてしまうからです。内面から湧きでる「面白い」や「作りたい」という強い気持ちを意識できているのなら、そのありのままを是非ぶつけてきてほしいです。僕自身ディレクターとして様々なことを考えますが、根本的にはゲームを通して「ユーザーさんに喜んでほしい」という気持ちを一番にゲームを作っています。お陰様で『ラストクラウディア』は多くの方に遊んでいただいておりまして、その方達の日常が楽しくなるきっかけになれていると思うと、ゲームは人が豊かに生きていくエネルギーやモチベーションを与えることができると実感します。そういった現場で一緒にゲームを作りたいと言ってくれる方を是非お待ちしております!

INTERVIEW

社員インタビュー