INTERVIEW

「遊び」と真摯に向き合う
部長

プロデュース第一部

入社年:2016年

出版業界からゲーム開発の道へ

出版業界からゲーム開発の道へ

プロデュース第一部は『ラストクラウディア』を中心に、ゲームを企画開発する部門です。
私自身の出自の話をすると、元々は出版業でゲームの攻略本や取扱説明書の制作、ゲームサイトの運営・記事作成を行っていました。代表の早貸との出会いもその頃です。とあるRPG特集の企画がきっかけだったのですが、勧めてくるラインナップを見て「ああ、この人は本当にゲームが好きなんだ…!」と意気投合(笑)。その後、早貸に誘われ自分もゲーム開発の道に入り、一緒に長年ゲームを作ってきました。ゲーム作りの中でも物書きとしての経験を活かし、フレーバーテキストやシナリオの執筆・監修を多く担当してきました。『ラストクラウディア』ではプロデューサー、ディレクターを務めていましたが、現在はそれぞれ後任にバトンを託し、新規タイトルの制作に取り組みながら部長としての業務を行っています。

自分自身が面白いと思えるのは「最低限」

自分自身が面白いと思えるのは「最低限」

人によって「面白さ」の形はそれぞれ異なると思いますが、個人ではなく会社としてゲーム開発をしている以上「より多くの人にとって面白い作品」を届ける必要があると考えています。その為には、まず作り手自身が面白いと思えるようなゲームを目指すことが最低条件になります。ディレクターがゲームの軸を考え、プロデューサーとそれがなぜ、どう面白いのか?を明確にし、ユーザーさんにどうすればそれが届くのかを考えます。そして、それを実現するためチーム全員で元のイメージをより昇華させながら作り上げていきます。私は「面白さ」は総合的に創られるものだと思っているので、ゲームデザイン、世界観、グラフィック、といった一面的な部分だけではなく、操作性や触り心地の気持ちよさ、演出、サウンドを含め、全てをこだわりぬくようにしています。部のメンバーにもそのことは常に意識してほしいと伝え続けています。

アイディスだからこそできる「遊び」を詰め込む

アイディスだからこそできる「遊び」を詰め込む

アイディスの強みは、「ゲームの面白さ」と常に向き合っている事だと思います。私たちは「世界一遊ばれるゲームを創る」というミッションを掲げていて、その為に現在は「世界でもっとも普及しているデバイス」であるスマートフォン向けのゲームを作っています。
スマートフォン向けのゲームを作っている会社は数多く、作り方は様々です。現在は市場的にゲームの開発費が上がってきているので、無駄な要素を省きKPIに直結するような機能のみを搭載する効率的な作り方も重要です。ただ、私たちは一見無駄に見えるものでもそれら全てが「遊び」だと思って作っています。「ラストクラウディア」では、裏技のような隠し要素、ミニゲーム、本編には出てこないキャラ同士の繋がりなど多くの仕掛けを入れています。私たちの好きなもの・ワクワクするものを詰め込み、ゲームでしか味わえない体験を届けるため試行錯誤する、これはアイディスだからこそできる戦い方だと思います。

ゲームは人生を豊かにしてくれるもの

ゲームは人生を豊かにしてくれるもの

私がプランナーとして求めるのは、ゲームが好きなことに加えて、多くのエンターテイメントに触れてきた方です。ゲームは先程話した通り、ゲームデザイン、グラフィック、世界観、演出、サウンドなど…複合的な要素で成り立つものなので、その人がこれまでどうエンタメに向き合ってきたのかが引き出しの数に直結します。とはいえ、それぞれを一から体験するのは途方もなく時間がかかります。自由に使える時間は有限なので、若いうちに多くの作品を楽しみ、学んで頂きたいと思います。
他には、物事を他責にせず前向きに当事者意識を持てるということも重視しています。クリエイターは作ったものを楽しんでもらえるという喜びを得られると同時に、それを否定されることも数多くあります。そんな時に自分の心を守りながら前へと進むためには、その原因を他の人や環境のせいにするのではなく、自分が考え判断し動いてきたことと真摯に向き合う事が必要だと考えています。
私にとってゲームとは、人生を豊かにしてくれるものです。皆さんもゲームから学んだもの、得たものはきっと数多くあると思います。自分が作ったゲームでその感動を誰かに届けられた時の喜びは本当に大きいです。是非、アイディスでその喜びを一緒に感じてみませんか。

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