株式会社アイディス

VOICES

開発メンバーインタビュー

Designer

01

Designer

デザイナーは魔法使い

はじめに担当してる業務について教えてください。

部長
アートディレクションがメインになります。デザインの方向性の指示の他に社内外から上がってきたデザインを見て、良し悪しの確認や修正の方針を指示しています。
あとはデザイン部の部長としてチームのとりまとめ的な感じですが、今は人数も少ないのであまり動いていません(笑)。
IM
私はエフェクトのデザインになります。今はバトル中のエフェクトのデザインがメインですが、今後はボタンを押したときのエフェクトとかUI周りもやっていく予定です。
部長
ゲーム内で動くもの全般ですよね。
IM
そうですね。バトルなどの派手なものだけでなく、UIなどではユーザーの次の行動を促すような動きのあるデザインもしていきます。
NE
ゲーム内で出てくるイラスト全般、キャラだけでなくアイテムなども描いてます。あとは3Dやドットの元になるデザインなんかもですね。
人事
社内にNEさんの描かれた絵が所狭しとたくさん貼ってありますよね。
NE
少し恥ずかしんですけどね(苦笑)。
部長
いえ、絵描きなら常に人に見られて評価されるべきなんです!
人事
厳しいんですね(笑)。常に評価され続けているNEさんとしては、どんなところに楽しさややりがいを感じていますか?
NE
ゲームリリース後はユーザーさんの反応があるので、それが一つのやる気に繋がったりするんですけど、リリース前の今は…いや、リリース後もなんだかんだ言って、黙々と集中して描いている時が一番楽しいかも。これはたぶんイラストレーターなら共感してくれる人が多いんじゃないかなと。
部長
最後の方、説明するの面倒くさくなってない?
IM
結論として「よく分からないから『これでいいや』的な?」
NE
そんなことないですよ! 集中してたくさん描いていると確実に絵が上手くなっていくのが分かる時があるので、その時は本当に楽しいです!
人事
ありがとうございます。IMさんはいかがでしょう?
IM
エフェクトはパラメータを細かく調整して見た目を変えていくんですが、うまいこと自分の意図したとおりの形になった時が一番気持ちいいですね。あと、やっぱりいいものが仕上がった時が一番気持ちいいのかな。
それと、空間内に実際に雷だとか火の玉だとか、あたかもそこにあるように作るというのがエフェクトデザイナーの仕事なので、やってると、あたかも自分が魔法使いになったかのような気分になれるというのも醍醐味です。

アイディスならではの厳しさはありますか?

部長
ウチでは代表の早貸さん系が一番多いんじゃないかな。
早貸さんに「なんじゃこりゃ、ダメだ」「全然ダメだ」って厳しく言われること。それと、ラフではOKが出たのに清書で「ダメだ」ってなる理不尽的なこととか(苦笑)。
NE
そうですね、早貸さんの要望にテイストを合わせるというか、考えを汲み取る力、まぁ、空気読むじゃないですけど、そういう力は重要じゃないですかね。これはウチだけでなくデザイナーなら必要になってくる能力ですが、ウチはそれがより強いかと。
部長
でも、修正した結果、実際よりいいものになってるんですよね。だから長くやっている人は不満なく結果を受け入れるというか。
NE
そうですね。それに、早貸さんは口に出さないだけで明確な答えをきちんと持っているので、何がダメだったかを考えることで自分の成長にも繋げられるかと。
人事
コミュニケーションが大事なんですね。
NE
そうですね。でもなんか、みんなうまくなっていきますよね。最初はうまく聞き出せなくても、段々、最初の段階で聞いておかないと大変なことになるのが分かって……。
部長
みんな必死で早貸さんを捕まえるよね(笑)。
人事
皆さん経験値が上がっていくんですね。
NE
はい。この経験で「積極的に確認に行く」というスキルも上がっていってる気がします(苦笑)。
人事
早貸さん以外の人とのやり取りはどうですか?
NE
デザインチームでよく飲みには行きますよ。
部長
そっちかよ(笑)。
デザインチームのメンバーはその道のプロって感じの人ばかりで、この「セクションは俺に任せろ!」というような人しかいないんですが、割と仲良しさんですよね。
NE
デザインチーム以外だと、私は企画の人と話す機会が多いですね。
IM
私は逆にエンジニアとのやり取りする機会が多いですね。
部長
担当によって異なる感じかな。エフェクトとか3Dの担当は仕様や専門的な話も多いのでエンジニアとの会話が多くて、イラストやキャラのイラストレーターは企画との会話が多くなる。
IM
エフェクトデザイナーやってると、専門用語の使い方を間違えるとエンジニアさんに全くこちらの意図が伝わらないこととかありますね。
普段デザイナー同士はニュアンスで話してるんですけど、そのノリでエンジニアさんに話してもエンジニアさんは「はて、何を言っているんだろう?」ていう状況になったりするから。ちゃんと調べて伝わるようなロジックで話さないといけない。
人事
エンジニアとデザイナーではどういうところが違うんですか?
IM
エフェクトをより理想的な形で表示してもらうようにするには、エンジニアさんが使ってる用語というか、ちゃんと伝わる形で伝えてあげないとダメなんです。今やっている案件でいうと、Unity内での用語をちゃんと使って、これをこういうふうに、この機能を使ってこうしてほしいと伝えないと、自分の意図したとおりにエフェクトが表示されない。

どんな人がアイディスに向いてそうですか?

部長
職種に限らなければ、しっかりコミュニケーションとれる人。基本的にちゃんと喋れて自分の思ってることを伝えられる人ですかね。
人事
デザイン部としてはいかがでしょう?
部長
すぐに折れない人。
IM
根気のある人。ダメ出し、チェックバックに対してちゃんと逐一対応して根気強く粘ってがんばるというのもありますけど、エフェクトの場合はトライ&エラーが多いのと、ひたすらパラメータを調整して、あーでもない、こーでもないやって、やっぱりさっきのほうが良かったとかいうこともあるんです。そこで折れて「これでいいや」と思うと、なんか適当なものができてしまう。しかもその辺を後々にちゃんと責任をもって作業しようという気がないと、パラメータ調整とかも適当になっちゃうので、後で自分ではいじれないものができてしまう。結局自分で自分の首を絞めることになるんです。そういう意味ではやっぱり根気強いことは大切ですね。
部長
やることをキチッ、キチッとやって、そしてクオリティに妥協しない人。職人気質な人にとってアイディスは合うと思います。
あ、それと、すぐに休む人とかは厳しいです。手のかかる人は私がしんどいので(苦笑)。他の人の面倒を見るほど今は余裕が無いです(笑)。
イラストレーター側は何かある? NEさん、話す気配が無いけど。
NE
いやー、2人ともいいこと言ってるなーと思って(笑)。
人事
イラストレーターもやはり職人気質の方が合いそうでしょうか?
NE
そうですねー。でも、頑固過ぎてもダメなんですよ。
IM
職人=頑固とは限らないでしょ。
部長
バランスですよね。
NE
そうですね。描きたいものがないのも困るし、ありすぎて早貸さんの意見に合わせられないのも厳しい。早貸さんは個性を潰すわけではなく、あくまで作品全体の方向性としての指示をくれるので、それと全く異なるのは当然ダメです。そこを汲み取った上でそれを越えていけるようなタイプじゃないと苦しいかもしれない。
それと、年齢にかかわらず、最近のゲームを遊んでいたり、いろいろ情報を収集している人だとすごくありがたいです。引き出しが多い人というか。現在開発中のゲームとかは、先を見据えて作っているものなので、新しい情報を入れていない人だと厳しいかなと思います。

アイディスの作品ならではの特徴はありますか?

NE
さっきの話と少し矛盾して聞えるかもですが、「流行りに乗る」ことと「流行りを知る」ことは違うと思うんです。「流行りに乗ったもの」を作るのではなくて、「流行りを知った上で」作りたいものを作る。「これが売れている」とかではなく、自分が良いと思うものを作る──そういう人が集まっている会社だと思います。
部長
スタッフそれぞれに個人的な想いもあるだろうしね。
自分としては、歴史のifを作る的な意識があるかな。プレステ時代にドットは廃れてしまったけど、もしそのまま継続していたらこうなっていたんじゃないかなみたいな。プレステ1から2の間を作るみたいな、とかはありますけどね。
昔と今のミックスみたいな。エフェクトは最新のものを、キャラはあたたかみのあるドットを入れてみたいな。うん、なんかやっぱり人それぞれそれはありそうですね(笑)。
でも、基本的にはRPGが得意な会社なんで、今後も基本はRPGをベースに戦っていくことになると思います。

アイディスのいいところはどこでしょうか?

IM
カップヌードル食べ放題かな(笑)。
部長
それと、ブース型で席が広い。
IM
フィギュア置き放題ですからね。
人事
福利厚生的な面もそうですが、できれば仕事的に……。
部長
そうですね……。そうなるとまずは、完全に新しいゲームを作るという点ですね。
何かの続編やIPモノではなく、全てを自分たちで作っていけるというのが1つめです。
もう1つは、クオリティに厳しい人がいるので、絶対に腕が上がること。
NE
先ほど「早貸さんの意図を汲み取る」と話しましたが、実はすごくいいクオリティのものを提案すれば、納得してもらえる時もあるんです。
部長
ある、ある。「これもありだな」とか言って(笑)。
NE
なので実は自由度はかなり高いんです。スキルがあればですが(苦笑)。
部長
そうだね。でも、かっこよくないと絶対「ダメ」ていわれてボツにされる。
自分の作りたいものを世に出すために、クオリティを上げようと必死になるというところがスキルの向上に繋がるところがあるかもしれないです。
ただ、自由度が高い反面、自力でがんばる必要もある。それぞれのスタッフが自立して動けるので、自分で考えて動けないと厳しいです。そのせいか、あんまり「先輩・後輩」みたいな関係も無い。
NE
確かに各々で何とかしないといけない環境ですね。
IM
そういう環境だからこそのスキルアップもありますよね。スキルアップをせざるを得ないというか……(苦笑)。
NE
もちろん、知識や技術を教え合ったり助言をしたりとかはありますが、自分の仕事は最後まで自分で責任を持って終わらせる。OKが出ないからといって他の人に任せたりできないですよね。
部長
なんか冷たい会社みたいだな(苦笑)。
NE
でも逆に最後までやらせてくれる会社って珍しいと思うんです。新しく入った人とか関係なく「ここは任せた」っていう頼まれ方ってなかなか無いですから。そういうのが好きな人にはウチの会社はたまらないんじゃないんでしょうか。
部長
逆に勉強したいと思っている人には少し厳しいかもね。
NE
そうですね。
IM
だから、なかなか採用が上手くいかないと(笑)。
部長
正直に全部言っちゃうからね(笑)。
人事
でも、がんばれば将来的には確実にスキルアップするということですよね?
部長
しますね。
人事
自分が担当したこと以外でも希望があればやれますか?
部長
現在の自分の仕事をしっかりとやった上で、時間的余裕を作れればできます。
つまり「いかに自分の仕事をうまく回すか」になります。そのためには、今の仕事自体のスキルアップも必要になるかと。
人事
「スキルがあれば自由度は高い」ということですね。

最後に求職者の皆さんにメッセージをお願いします。

NE
私は学生時代にデザイン専攻ではないんです。それでも、今、この仕事をできているので、「試してみたい!」「作りたい!」「イラストが描きたい!」という強い希望がある人がいれば、失敗を恐れずどんどんポートフォリオを送っていただけたらいいかなと思います。
IM
仕事を探している人にメッセージですか……。
「キミも誰も見たことのないエフェクトを作ってみないか!」みたいな?
人事
それ、キャッチコピー。
IM
スミマセン……。えっと…最新の環境であまり触れたことのないようなソフトウェアを使ったりして、既存のゲームで見たことないような表現したいなと考えているので、「恵まれた環境で、より見る人を驚かせるようなエフェクトを作ってみたいな」と思ってる人はぜひ応募してください。こんな感じでいいですか?
人事
ありがとうございます。最後に部長さんお願いします。
部長
「約束」といったら変ですけど、作ったゲームは当然海外も視野に入れています。
過去に海外でも受け入れられたゲームを作ったメンバーが多く集まっているので、今回ももちろんそういうゲームを作っていきます。全世界含めて何千万人もの人にプレイしてもらえるかもしれない、そういうチャンスにチャレンジしたい人はぜひご応募お願いします!