株式会社アイディス

VOICES

開発メンバーインタビュー

Planner

02

Planner

記憶に残るデータバランスを

はじめに担当してる業務について教えてください。

KK
ゲームのデータバランス設計や、それにまつわるプランニング作業、他の人が作った仕様やデータのチェックなどです。
人事
どういう時にやりがいを感じます?
KK
自分が面白いと思えるゲームを作っていく中で、自分のデータバランスでユーザーさんはどう遊ぶのか、どう楽しんでもらえるのかを想像する時です。
部長
まだウチは何もリリースしていないから(2016年9月時点)想像するしかないよね(苦笑)。
KK
リリースされた後は、その想像と実際の反応が合った時とか凄く楽しいです。
データバランスが悪いとどれだけ面白いシステムでもつまらないゲームになってしまうので、常にプレッシャーを感じながら考えてます。
部長
KKくんのデータバランスは厳しいなーって思う時が多いけどね(笑)。
KK
いやいや、あれは考えてそうしてるんですよ!
部長
初見殺しの即死ゲーにはしたらボツだからね(笑)。
KK
初見殺しじゃないのもちゃんと考えてますよ。
部長
つまり、初見殺しもあるんだ(苦笑)。まあでも、ゲームってある程度の難易度って必要だよね。簡単なだけじゃ記憶に残らないと思う。
KK
そうですね。何回も失敗して、パターンを覚えてクリアしたことは忘れないですから。
部長
やり過ぎはよくないけど、困難を苦労して乗り越えることもゲームの大きな面白さの1つだと思うから、そこはバランスよく考えたい。
KK
でも、今は分かりやすくて簡単なゲームが好きな人が多いのも事実ですよね。
部長
そうだね。ただの懐古主義じゃなくて今の人たちもきちんと楽しめるバランスにしたい。そこが難しいんだけどね。
KK
スタートは簡単にしてあげて──とかいろいろとやり方は考えます。
部長
勉強して、考えて、相談して──そういうのはプランナーチームとしてだけじゃなくて会社としてもずっと話し合ってるかな。
KK
みんなで考えて、みんなで楽しいゲームを作るっていう方針ですからね。
部長
そうだね。でも、ウチの場合、総監督としての早貸さんがいるから、芯はぶれない。
みんなでやろうとすると、出来上がりがバラバラになったりするけど、それはないかな。
人事
意見とかは言いやすい環境なんでしょうか?
KK
上司部下とか関係なく、社長とですら冗談を言い合ったりしてます。
部長
人数が増えてくるとそうもいかなくなってくると思うけど、できる限りそういう関係でいたいですね。

仕事をしていて厳しく感じるところとかありますか?

KK
データバランスって、結局ゲームを動かして遊んでみないと分からないんです。とはいえ、その前にデータを作る必要はあるので、動かす前にいろいろと計算して、全ての場面を把握した状態でデータを作らなくちゃいけない。そこは厳しいと思う時もあります。しかも、それだって実際に動かしてみたらダメな場合も多いですから。
部長
途中で仕様が変われば全部組み直しだしね……。
KK
おおまかに作っておいて、仕様の詳細が決まってから細かくしていくことで、なるべく無駄な作業は省くようにしていますが、それでも全部やり直しになる時はあります。
部長
そこはウチの場合、プランナーだけでなく、エンジニアやデザインも同じかも(苦笑)。
KK
ですね(苦笑)。
部長
まあ、ここだけ話すとイメージが悪いけど、向かっているのは「面白いゲームを作る」ってことだからね。そのために、作ったけど実際に触ってみて面白くなかったら作り直す勇気も大切かと。
KK
ですね。最終的に面白いゲームができないと意味が無いので。
部長
もちろん、できるだけやり直しは減らしたいので、企画の段階でちゃんと考えるっていうのは大前提の話だけど。

どういう人と一緒に働きたいとかありますか?

KK
すごいやる気がある人ですね!
部長
雑な答えだね(笑)。
人事
「やる気」というと、どんな感じですか?
KK
どんなに能力が高い人でも、やる気が無いと、仕事を作業としてやってしまいがちなんです。目的が「面白いものを作る」ではなくて「終わらせる」ことになってしまう。そういう人は枠にはまったデータしか作れないことが多くて。
部長
プランナーの作業って答えが無いものが多い。でも、考えたら考えた分だけ良くなるとも限らない。だから、みんな考え続ける。作ったあとも「本当にこれ面白いかな」って考え直し続けるくらいの熱意がほしいってことだよね。
KK
そうです! もっと良くしていこうって考え続けられる人と働きたいです。
部長
作った後に「あれ、やっぱり違くない?」って我に返る時とかあるよね。
KK
ありますね。作った時はすごく良く思えたんですけどね……。
部長
でも、むやみに直すんじゃなくて、ちゃんと相談は必要。スケジュールや予算もあるから。
KK
アイディスは「スケジュール」と「面白いゲーム性」を比べた時、「面白いゲーム性」を選びますよね。
部長
それは間違いない。でも、その「面白いゲーム性」が本当に必要なのか、スケジュールへどの程度の影響が出るのかとかは、きちんと他と相談して決める。まあ、提案した本人が無理すればなんとかなるようなレベルなら、すぐにお願いしちゃうけど(苦笑)。
KK
自爆ですね(笑)。
部長
そういう意味では、熱意は確かに大事だけどそれだけじゃないよね。
KK
体力ですか?
部長
そうだね、確かに体力も必須かも(苦笑)。ただ、ここで言いたいのはゲームの知識や体験の量とかかな。
KK
今までやってきたゲームが多い人は、引き出しも多いですからね。
部長
ゲームで遊んだ経験の量って大きよね。ゲーム制作の中で、作り方の基礎知識、テクニック、考え方とかは教えればまだ何とかなる場合が多いんだけど、引き出しの数は一朝一夕でどうにかなるものじゃない。遊んできたゲームの経験やエンタメ系の体験、引き出しの数がプランナーにとってはすごく重要だと思う。引き出しが少ないと同じようなものばかり繰り返し作っちゃうし、新しいアイディアと思って出したものも過去にあったりする。
KK
引き出しの量はゲームにどう触れてきたかでも違ってきますよね。
部長
普通にゲームを楽しみながら「俺だったらこうするのにな」とかは自然に考えられるといいよね。普段から攻略法を考えながら遊ぶ人だとプランナーに向いてるかも。
KK
何も考えずに遊んでいると、それがどうして面白いのや気持いいのかの理由に気が付けないですから。

現在はどんな人が多いですか?

部長
プランナーはまだ人数は少ないけど(2016年9月時点)、ちょっとおとなしいイメージがあるかな。でも、それぞれ頑固な部分はある。
KK
みんな自分の考えは持ってますよね。
部長
そうそう。相手が社長でもちゃんとぶつかり合う。まあ、叩きのめされて返ってくる時が多いけど(笑)。
KK
ちゃんと通ることもありますよ!
部長
もちろん、そこはちゃんとジャッジするからね。「面白さ」って感性で判断しづらい部分があるけど、そこはそのタイトルの決定者、今のタイトルなら早貸さんの感性に合わせる。で、感性じゃない誰が見ても分かる面白さを持った意見はちゃんと取り入れる。そう意味では好きなゲームが近いとやりやすいのかな?
KK
アイディスはゲーム好きが多いから、好きなゲームが合うと話しやすいのは確かですね。でも、違うなら違うで刺激にもなります。「そういう考えもあるんだ」って。
部長
王道RPGは好きだけど、アドベンチャーも好きならそれぞれの良さを取り入れられるしね。
そこら辺は大事なので面接でも確認させてもらってる。「恋愛ゲームが好き」「野球ゲームが好き」でも全然いいんだけど、それに対する熱意と接し方、そこで得たものが一緒にやっていく上でどう繋がるのかとか。

アイディスで成長できる点はなんでしょう?

KK
ウチは人数が少ないからゲーム開発に関わるスキル全般が身に付けられると思います。適性はあるかもしれませんが、とりあえず全部試してみますから。
部長
ゲームをゼロから作って完成させる。その後、運用する。この一連の経験ってなかなかできないよね。特に最近はスマホでも開発期間が長くなってきているから、「1本作る」っていう経験がしづらくなっている。その経験は、今後のキャリアの中で貴重なものになるよね。
KK
そうですね。それと、他の部署と話す機会が多いのもいい経験になるかと。ただ仕様を伝えて終わりじゃなくて、エンジニアやデザイナーにきちんと説明して、向こうからも「こうした方が面白い」みたいな提案を受けながら話し合える。そういうスキルも身に付くと思います。
部長
いたる所で井戸端会議してるよね。
KK
雑談に見えるけどちゃんと仕事してますよ!
部長
無駄に長過ぎる時もあるけどね。
KK
ですよね……。でも、雑談はすごく大事なんです!
部長
まあ確かに雑談で「その人がどんな人か」を知ることで、「その人が作りたいもの」も伝わりやすくなると思う。特に普段話さないデザイナーにニュアンスを伝えるのは難しいから。気心が知れた相手なら「ああ、あれね」って感じで話も早いし。
KK
お互いが遊んでいるゲームの話をすることで引き出しも増やせますしね。
部長
とはいえ、長くなり過ぎたら業務時間外にやってください。
KK
はい……。
人事
こういう話ができる上下関係ってことですね(笑)。
部長
上司に「雑談が多い」って注意されて、「雑談は大事なんです!」って言い返す部下はなかなかいないかと(苦笑)。

アイディスの良い面、悪い面はどんなところでしょう?

KK
良い面は自由度が高いことでしょうか。アイディスは全てのベクトルが「面白いゲームを作る」に向いているので、考え方や環境も含めてゲーム作りに集中しやすいと思います。何もかもを全てスケジュール通りに終わらせようとするんじゃなくて、制作の各所でクオリティアップのための時間を作りますし。
部長
一番やっちゃいけないのは、つまらないゲームを出しちゃうことだからね。
それは遊んでくれたユーザーさんはもちろん、期待して待っていてくれた人、一緒に作った仲間もみんな不幸になる。それをしっかりと意識して、ゲームに対して真摯に向き合ってるのはウチの良い面だと思う。だからこそ、「面白いゲーム」を作るために、環境も人間関係も整える。
人事
悪い面はどうですか?
KK
悪い面……なんでしょう? 結構この環境で満足しちゃってるんですよね。あれば、すぐに部長さんに言っちゃいますし(笑)。
部長
まあ、当然全部は聞けないし、おかしなこと言ったら「分かってない!」って言い返しちゃうけど、できるだけ意見は聞きたいかな。特に新しく来た人は、別会社の良い面を経験しているので、それがウチに合うようならどんどん取り入れたいし。KKくんと違ってなかなか言いづらいかもしれないけど(苦笑)。
KK
そんなことはないですよ!
人事
最後に、ホームページを見てくださった方にメッセージをお願いします。
KK
立ち上げたばかりの会社で少人数ですが、逆に今だからこそチャンスもあります。経験豊富な人でも現状に満足できない気持ちがあったら、ぜひ挑戦してみてください!
部長
僕らは自分たちが本当に面白いと思っているものを自信もって作っています。それは過去の開発・運用経験だけでなく、自分で遊んできたゲーム体験も含めて、「面白いものとは?」という問いに対して真剣に考えて取り組んでいるからです。
ゲーム業界は大ヒットを出すとすごいことになる。今以上にやりたいことがやれる環境を作れるかもしれない。でも、その分、リスクもあります。そして、今の規模ではできないこともあります。そこも含めて挑戦したいと思える人は、一緒に夢を実現させましょう!