株式会社アイディス

VOICES

開発メンバーインタビュー

Enginner

03

Enginner

新たな経験と成長のチャンス

はじめに担当してる業務について教えてください。

MT
私はクライアント側のエンジニアとして、バトルの担当をしています。ゲーム業界は今回が初めてなので、現在開発中のゲームが世にリリースされるのが楽しみです。
人事
どんなところにやりがいを感じますか?
MT
デザイナーさんたちが入れてくれた素材とかを、実際に作ったり動かしたりするのはすごく楽しいですね。やっぱり学生でやってた時とは全然比べ物にならないほど素晴らしい素材が仕上がってくるので。
部長
現状だとクライアント側は若いメンバーが多い状態だから、それぞれが自由にやれる部分があるよね。経験者が少ない分、引っ張ってくれる人がいるとありがたいという状況かな。まあ、その分チャレンジはしやすい環境でもあるけど。
MT
そうですね。私みたいな未経験者でもどんどんチャレンジできるし、バトルのような重要な部分も担当できるので、やりがいはあると思います。
部長
その分、修正も多いけどね(笑)。
MT
そうですね(笑)。でも、それでもやっぱり楽しいです。
部長
プログラマーって、ゲームを作る上で最後まで触れる部分が多いからね。プランナーが仕様を出して、デザイナーがグラフィックを作って、それらを組み込んで動かす。動きの部分での最後の調整はプログラマーのセンスによる部分が大きいと思う。細かいフレーム数とか動きって、仕様書に落としこんだらキリが無いからそこはもうプログラマーの感覚に任せたい。これは「プログラマー」ではなく「ゲームプログラマー」でないと作れない部分なんで。
MT
そうですね。自分が調整したものに対して色々な意見をもらってさらによく仕上がっていく。ものができていくのはやっぱり楽しいですね。
人事
SRさんはどうでしょう?
SR
私はサーバサイドのエンジニアとして働いてます。前職では触れなかったインフラ回りとかも多く触れるのがとても魅力的です。それと、自分よりすごい経験のある人が上にいて、自分では気づけなかったことやたどり着けなかったこととかも教えてもらえるのもありがたいです。
部長
サーバ側には大人数を処理した経験を持った人がいるので、今までの失敗とかも含めて経験値があるのは大きいよね。
SR
そうですね。それらを教えてもらい、自分の技術がどんどん伸びるのを感じられるのはやっぱり嬉しいですね。
部長
サーバ側はユーザーさんがいかに快適に遊べるかに大きく関わるからね。
SR
遅いといろいろ言われますから(苦笑)。
部長
それにセキュリティ面も大事だよね。せっかく大勢の人に遊んでもらっているのに、不正が横行すると真面目に楽しんでいる人がつまらなくなっちゃうから。
SR
はい、そこら辺も含めていろいろと教えてもらっています。

仕事で“壁”を感じる時はありますか?

SR
ないですね。
部長
前職とかと比べてどう?
SR
以前は指示通りに作ることが一番大事だったので、他の人とコミュニケーションを取る必要はありませんでした。今は自分で考えたものを、あーしたほういい、こーしたほうがいいってコミュニケーションを取りながら作れるのが面白いです。
部長
ウチのエンジニアチームは真面目というか真摯に取り組んでいるイメージがあるな。無茶はしないというか。勝手に仕様も追加したりしないし。
人事
いやいや、それダメですよね?
部長
まあ、本当に指示を完全無視したらダメだけど、面白いと思ったことや面白くないと思ったことはもっとアピールしてもいいと思うんだよね。そこはプランナー、エンジニアも関係なくゲームを作ってるチームなんだから。もちろん、その意見がショボかったらボツにされるけど(笑)。
ただ、ウチの場合、他に比べても指示は少ないかもしれない。「ここは説明しなくても分かるでしょ? ゲームなんだから」みたいな。無駄な資料や指示が減るので企画の速度は上がるんだけど、逆にエンジニア側からするとそのせいで修正が増える。やり直しは他の会社に比べて多いかもしれないと正直思ってる。理想はその任せた部分が総監督である早貸の想像を越えた良いものになっていることだけど、それはなかなか難しいので(笑)。
MT
そうですね。でも、私はこっちのほうが合ってます。仕様書とかは最低限しかありませんが、作りたいものの共有はみんなできているので。それに、失敗した時でもその「ゲームだったら当たり前」の部分を知ることができるので、自分の成長にも繋がりますから。
部長
「作りたいもの」についてはたっぷり話し合うよね。それこそ1日かけたロングミーテイングもやった。作るべきものがチームで共有できてないと、各自で判断する時に間違えやすいからね。それに仕様書に頼り過ぎると「仕様が無いから進められない」っていう状況になっちゃう危険もある。それだと時間がもったいない。作りたいものが分かってるんだったら、自分からプランナーに「これでいいですよね?」って確認して進められる部分は進めちゃえばいいんだし。
MT
さっきの勤務時間にも繋がりますが、そういう意味では仕事を待つ「暇」な時間が無いので、密度は濃いです。自分で考えて動くから「手すきになっちゃったので何もやることありません」っていうことはないので。
人事
逆に言うときちんと仕様書があってそれに沿って作りたいという人にアイディスは合わないということでしょうか?
部長
そうとは言い切れないけど、やはり厳しく感じるかもしれない。それと、修正に耐えられる性格でないと辛いかな。慣れない人だと「だったら指示を出せよ」ってなっちゃうから。まあ、その気持ちも分かるけど(苦笑)。ただ、これはゲームの作り方の問題なので、アイディスのやり方に合うかどうかはしっかりと面接の時にも説明と確認はしているつもりです。

制作時に他に意識している点とかありますか?

部長
出来上がってきたものに対して、他の人に見せる前にちゃんとセルフチェックはみんなする。本来は当たり前のことなんだけど、指示だけで動く人は「デバッグは自分の業務じゃない」って思っている人もいたりするから。自分で作ったものは指示がなくても自分で直すし、元の仕様自体がおかしかったら確認しに行く。自分の作ったものに対して責任をもってるメンバーが多いのかな。
MT
そうですね。クライアントでもバグとかあったらとりあえず相談して、タスク確認して、例えばこれだったらすぐ直せるというものだったら、すぐ自分が直す。2週間に1回くらい、制作物の試遊会をするんですけど、その時にはやっぱりきれいに見せたいんでバグは自分たちでなるべく潰すようにしてます。
部長
当然に聞えるかもしれないけど、スケジュールが厳しい中だと、「とりあえず指示通り完成させればいいや」ってなって、触ればおかしいってすぐに分かるバグまで放置する人もいるので……。
人事
試遊会では他の部署の人たちから意見を聞いたりするんですか?
部長
もちろんです。それも試遊会の目的の1つですから。試遊会の時以外にも意見交換ってやったりする?
MT
今はあまり無いですね。バトルの仕様はほぼ決まっているので、まずはそれを実装することが最優先ですから。
部長
それが終わるといろいろな部分で会話が増えてくるだろうね。細かい部分の調整だとか。そこで、早貸さんと直接話す機会も出てくるし、演出見せに行って「こんな感じでどうですか?」ってて聞いて「ダメ!」って怒られる。で、指示通り直したら「やっぱ違った」って別の形に直したりする(笑)。今のメンバーはそこら辺をみんな違和感なくやってくれてるのはありがたいなと。さっきも話したけど、「指示通り直したのになんでダメなんだ」っていう人はやっぱり多いから。僕らが作ってるのはシステムじゃなくてあくまでゲームだから「触ってみてつまんなかったら直すよね」というところに関して、そう思ってくれてるのが非常にありがたいなと思ってます。
そう考えるとアイディスでゲームを作るメリットってそこら辺が一番大きいかも。指示通りに作るんじゃなくて自分で考えて作るスキルが身につく。それに人数が少なくてチャレンジしやすいから幅広くいろいろ試せてそれを確認してもらえる。ゲーム制作におけるいろいろな経験ができる環境なんじゃないかと。
分業化してスペシャリストになるっていう道もあると思うし、そういう人とも一緒にやりたいんですが、今いるメンバーはゲームが好きでゲーム作りたくてしょうがない人ばっかりだよね。
MT
大好きですね(笑)。

こんな人と一緒に仕事がしたいとかありますか?

MT
どんどんチャレンジできる人がいいですね。こういう環境で私自身もみんなもチャレンジしながらやっているので、同じ考えを持った人とぜひ一緒に仕事したいです。
SR
アイディスはゲーム好きが集まってて、自分も含めてゲームの話をいろいろしたりするので、そういうのに共感できる人ですね。ゲームが好きで、「こうしたいよね」「あーしたいよね」っていう話ができればよりいいものを一緒に作り出せそうですから。
部長
ゲーム好き同士は共通言語があるから仕様の確認も早いしね。「あれのあれで」って言ったら「ああ、あれですね」みたいな(笑)。
SR
仕様書じゃなくて「あのゲームのあの動き」みたいな説明は確かにありますね。実際、仕様書よりその方がイメージが湧きやすいですし(笑)。
人事
アイディスに入ると決めた理由を教えてください。
MT
起業したばかりの会社だったので、そういうほうがチャレンジできて、挑戦しがいがあるかなという印象だったんで。
部長
面接をした時はどんなイメージだった?
MT
面接の時はゲームの話をたくさんしたので、ゲーム好きが集まってそうなイメージはありました。
部長
実際はどうだった?
MT
イメージ通りでした(笑)。
部長
SRくんは?
SR
最初にアイディスに興味を持ったのは代表である早貸さんが作ったゲームが好きだったっていうことですね。それと、そのゲームを作ってきた人たちが集まっているということ。そんなメンバーで「最高のゲームを作る」っていうビジョン。これこそが自分が一番やりたいこと、成し遂げたいことだったんで。
部長
実際に早貸さんに会ってみた印象はどうだった?
SR
見た目から勝手に寡黙な人なのかなと思っていたのですが、面接の時、実際にお話ししたらすごいアグレッシブな人でした。それから、ゲームが本当に好きなんだなというのが伝わってきましたね。商品としてゲームを見てるんじゃなくて、本当にゲームを作りたいから会社を立ち上げたんだろうなというのがしっかりと感じられました。
部長
入社後もそのイメージは変わらず?
SR
変わらずですね。
人事
面接のイメージ通りでよかったです。いい面接ができたってことですかね?
部長
ウチは面接の時に結構いろいろ言っちゃうからね。良い面も悪い面も(苦笑)。それでもその中で「ゲームを作りたい」っていう情熱を確かめたいのかも。エンジニアって、ゲーム以外にも安定した業種っていっぱいあるんですよ。むしろゲームが一番不安定なんじゃないかってくらい。システム系含めていろいろある中であえてゲームを選ぶってことは、「ゲーム作りたい」っていう熱意が重要かなと思っていて。その見返りじゃないけれど、成功したら大きいものを会社としては返してあげたいなとは考えています。
人事
部長さんはどうですか?
部長
自分の作ったものに対して、最後まで責任を持てる人ですね。開発の最終段階は絶対に忙しくなる。その時に納得して働けるかどうかって、作っているものに対する情熱と愛情だと思うんです。会社としても納得して働ける環境は用意するつもりですけれど、どうしても残業や休日出勤は発生してしまう。そんな過酷な状況の中で、最後の面白さの部分を作れるのってエンジニアなんです。いくらいい企画があって、いい素材をそろえても、プログラムが悪いとどうにもならない。気持ち良いゲームの手触り感はエンジニアにしか作れないんです。世の中にゲームをリリースした後、「こいつらすごいもの作ったな」って言ってもらえるものを作るためにも、面白いものを作るために魂を込められる人と一緒に働きたいですね。
なんか精神論的な話ばっかりになっちゃったけど、もちろん技術力も会社としてはしっかりと評価してます。企画が作りたいものを実現するためにも、ユーザーさんが快適に遊ぶためにもエンジニアの技術力は絶対に必要なので。当たり前過ぎてあんまり触れませんでしたが、技術力がある方はもちろん大歓迎です。今までの話をひっくり返すように聞えるかもしれませんが、情熱だけだと越えらない壁は絶対にありますので。ゲーム作りに対する情熱があって技術力のあるエンジニアさんが希望ですが、さすがにそう簡単にそんな人はいませんからね(苦笑)。
ゲームが大好きな人、ゲーム制作に情熱がある人、技術力に自信がある人、どれか1つでも構いませんので、当てはまる人はぜひ、応募お願いいたします!